Suatu hari ,angin selatan dan matahari bertikai siapakah yang paling kuat diantara mereka berdua.Lalu mereka bersepakat bahwa yang menang diantara mereka adalah siapa yang dapat menelanjangi seorang musafir dari baju yang dikenakannya.
Angin mencoba pertama kali,tetapi serangannya yang dahsyat hanya dapat menjadikan sang musafir tersebut merapikan bajunya kuat-kuat,dan ketika serangan menjadi lebih dahsyat lagi,suhu yang sedingin-dinginnya ini hanya membuatnya menambah jumlah selimut yang menyelimutinya,dan pada akhirnya angin selatan merasa letiha dan menyerahkan musafir tersebut pada sang matahari.
Pada awalnya matahari mulai menyinari dengan panas yang sedang,sehingga membuat musafir itu melepas penutup kepalanya,tetapi lama-kelamaan ia menyinari semakin panas yang menjadikan musafir itu tidak kuat menahannya,sehingga ia melepas bajunya dan menuju sungai terdekat untuk mandi.
Alkisah ,ada seorang laki-laki yang sedang mengujungi salah satu kebun binatang lalu dia membaca tulisan peringatan �Bahaya,Jangan dekati Singa!!� .Tetapi laki-laki itu tidak menghiraukan peringatan tersebut ,malah ia memasukkan tangannya kedalam terali kandang.Tiba-tiba saja ,singa menerkam tangannya ,beruntung ia terluka hanya membutuhkan pengobatan ringan.Kejadian ini membuatnya kaget dan berkata ada dirinya sendiri ,�Kenapa singa itu menerkamku ? Padahal aku orang baik.Aku hanya ingin bermain dengannya dan tidak berfikir bahwa dia akan menyakitiku,tetapi aku telah memaklumi dan melupakan apa yang telah terjadi�Dua bulan telah berlalu ,laki-laki tersebut mengunjungi kebun binatang itu lagi.Dia melihat kandang singa dan memasukkan tangan kedalam kandangnya.Namun kali ini singa menerkam seluruh lengannya.Kemudian laki-laki ini kembali dilarikan ke Rumah sakit dan ia berhasil disembuhkan karena sebuah mukjizat.Setelah 6 bulan berikutnya ,laki-laki ini kembali mengunjungi kebun binatang untuk ketiga kalinya,tetapi dia berdiri di depan kandang singa dan berkata ,�Aku tahu bahwa kamu tidak bermaksud menyakitiku,aku telah memaklumimu.Namun kali ini aku tidak akan lupa�.�Basel Syaikhu � Lubang pada Tembok Akal�
It's the python script you can made run python script in blender3d.
from decimal import Decimal as D from mathutils import Vector import bpy
myObject = bpy.data.objects["Cube"] exportPathStr = 'D:\\FLEX\\alternativa\\blenderExport\\blender3d\\myBlenderMesh.txt'; mesh = myObject.data; for v in mesh.vertices: print(str(v.co.x));
myStr = ''; #ob = bpy.context.active_object me = mesh me.calc_tessface()
print('START\nSTART\nSTART'); meVerticesStr = '' for v in me.vertices: meVerticesStr+=verticesToStr(v)+',' meVerticesStr = meVerticesStr[0:len(meVerticesStr)-1]; #print('meVertices= ['+meVerticesStr+']');
indexStr = ''; uvStr = '';
for f in me.tessfaces: if len(f.vertices) == 3: #print("f012", f.vertices[0], f.vertices[1], f.vertices[2]) indexStr+="%i"%f.vertices[0]+",%i"%f.vertices[1]+",%i"%f.vertices[2]+',';
If your scena has a cube (object mode and you made a texture cube) and you ran this python script, you can see in file D:\\FLEX\\alternativa\\blenderExport\\blender3d\\myBlenderMesh.txt
var meVertices:Array = [1.00000,1.00000,-1.00000,1.00000,-1.00000,-1.00000,-1.00000,-1.00000,-1.00000,-1.00000,1.00000,-1.00000,1.00000,1.00000,1.00000,1.00000,-1.00000,1.00000,-1.00000,-1.00000,1.00000,-1.00000,1.00000,1.00000]; var meIndex:Array = [0,1,2,0,2,3,4,7,6,4,6,5,0,4,5,0,5,1,1,5,6,1,6,2,2,6,7,2,7,3,4,0,3,4,3,7]; var meUv:Array = [0.00000,0.00000,1.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,0.00000,1.00000,1.00000,0.00000,1.00000];
It's a cube data with reset uv coordinates, and you can use this with altanativa 3d like this
private static function meUvFix(uvar:Array):void { var i:int; var leng:int = uvar.length;
for (i = 0; i < leng; i+=2) { uvar[i + 1] *= -1; } }
private static function meshMin(vert:Array, p:int=0):Number { var i:int; var leng:int = vert.length; var min:Number = Number.MAX_VALUE; for (i = 0; i < leng; i+=3) { if (min > vert[i + p]) min = vert[i + p]; } return min; }
private static function rotateByMatrix(vert:Array,rMatrix:Matrix3D):void { var i:int; var leng:int = vert.length; for (i = 0; i < leng; i+=3) { var v:Vector3D = new Vector3D(vert[i], vert[i + 1], vert[i + 2]); v = rMatrix.transformVector(v); vert[i + 0] = v.x; vert[i + 1] = v.y; vert[i + 2] = v.z; } }
private static function meshZswapY(vert:Array):void { var i:int; var leng:int = vert.length; var z:Number; var y:Number; for (i = 0; i < leng; i+=3) { z = vert[i + 2]; y = vert[i + 1];
vert[i + 2] = -y; vert[i + 1] = z; } }
private static function meshMax(vert:Array, p:int=0):Number { var i:int; var leng:int = vert.length; var max:Number = Number.MIN_VALUE; for (i = 0; i < leng; i+=3) { if (max < vert[i + p]) max = vert[i + p]; } return max; }
private static function meshPos(vert:Array, p:int=0, pos:Number = 0):void { var i:int; var leng:int = vert.length; for (i = 0; i < leng; i+=3) { vert[i + p] = vert[i + p] + pos; }
}
private static function meshScale(vert:Array, p:int=0, scale:Number = 0):void { var i:int; var leng:int = vert.length; for (i = 0; i < leng; i+=3) { vert[i + p] = vert[i + p] * scale; }
Pengurutan (Sorting) adalah suatu proses pengurutan data yang sebelumnya disusun secara
acak atau tidak teratur menjadi urut dan teratur menurut suatu aturan tertentu.
Dalam melakukan sorting ada banyak metode yang digunakan. tetapi yang akan kami bahas adalah metode sorting dengan tree sort.
a.Definisi Tree Sort
Tree sort adalah metode sorting dengan cara membangun pohon biner dengan menampilkan 3 hasik output:
PreOrder,InOrder,PostOrder.
b.Konsep dan Algoritma
Konsep dasar dari tree sort adalah sebagaimana sebuah pohon, ada akar, batang, ranting, daun, dsb. Dalam tree sort ada istilah akar atau root dan daun atau leaf.
Perhatikan gambar di bawah ini.
ketentuan dari gambar diatas adalah :
1 menjadi akar , 2 menjadi subtree kiri, 3 menjadi subtree kanan, 4 & 5 menjadi daun dari subtree kiri , 6 menjadi daun dari subtree kanan.
Setiap objek dalam pohon biner berisi dua pointer, biasanya disebut kiri dan kanan. Selain pointer ini tentu saja node dapat berisi tipe data lainnya. Misalnya, pohon biner integer bisa terdiri dari objek dari jenis berikut:
struct Node {
int item; / / Data dalam node ini.
Node *kiri; / / Pointer ke subtree kiri.
Node * kanan; / / ??Pointer ke subtree kanan.
}
�Pointer kiri dan Kanan
dalam Node dapat NULL atau dapat menunjuk ke objek lain dari jenis Node. Sebuah simpul yang menunjuk ke node lain dikatakan induk dari simpul tersebut, dan simpul itu menunjuk disebut anak. Sebuah binary tree harus memiliki sifat-sifat sebagai berikut:
1.Ada satu buah node yang tidak memiliki node induk. Node ini disebut root atau akar pohon.
2.Setiap node lain dalam pohon memiliki satu induk. Tidak ada loop dalam sebuah binary tree. Artinya tidak mungkin untuk mengikuti rantai pointer yang dimulai di node tertentu dan kembali di node yang sama.
3.Sebuah node yang tidak memiliki anak disebut daun atau leaf. Node daun dapat dikenali dengan cara mengetahui bahwa pointer kiri dan kanan dari sebuah node adalah NULL.
langsung saja bisa memahami algoritmanya lewat coding di bawah ini : #include "iostream"
#include "conio.h"
usingnamespace std;
struct Node {
int item;//variabel item
Node *kiri;//pointer ke subtree kiri
Node *kanan;//pointer ke subtree kanan
};
void tambah(Node **akar,int itembaru)//berisi pointer yang menunjuk ke pointer akar itu sendiri
{
if((*akar)==NULL)//jika akar kosong maka membuat item baru
{
Node *baru;//pointer baru
baru =newNode;//new node = alamat baru
baru->item = itembaru;//baru di tunjuk oleh pointer item & di isi dengan item baru
baru->kiri =NULL;//baru ditunjuk dengan pointer kiri ,dan jika masihh kosong
baru->kanan =NULL;//baru ditunjuk dengan pointer kanan & jika kosong
(*akar)= baru;//pointer akar = variabel baru dengan alamat baru
(*akar)->kiri =NULL;
(*akar)->kanan =NULL;
cout<<"Item bertambah!";
}
elseif(itembaru <(*akar)->item) tambah(&(*akar)->kiri,itembaru); // jika item yang ditambah di kiri
elseif(itembaru >(*akar)->item) tambah(&(*akar)->kanan,itembaru);//jika item yang ditambah item ke kanan
elseif(itembaru ==(*akar)->item)//jika item yang di input sama dengan item yang ditambah sebelumnya
cout<<"Item sudah ada!";
}
void tampil(Node *akar)//fungsi menampilkan seluruh item yang telah di imput
{
if(akar !=NULL){
cout<<akar->item<<" ";
tampil(akar->kiri),//rekursif dengan fungsi tampil dengan mengarah ke kanan
tampil(akar->kanan);//rekursif dengan fungsi tampil dengan mengarah ke kanan
/** * Alternativa3D 8.32.0 13.05.2013 0:23 "Hello world + shadow + box + jiglib 3d physics!" */ public class HelloAlternativa3D extends Sprite { private var rootContainer:Object3D = new Object3D(); private var camera:Camera3D; private var stage3D:Stage3D; private var box:Mesh; private var material:TextureMaterial;
private var spriteSmoke:Sprite3dSmoke;
private var physics:AbstractPhysics;
private var blaMaterial:VertexLightTextureMaterial;
private var shadow:DirectionalLightShadow;
private var carBody:JCar;
private var steerFL:*; private var steerFR:*; private var wheelFL:*; private var wheelFR:*; private var wheelBL:*; private var wheelBR:*;
private var carContainer:Object3D; private var smokePosContainer:Object3D;
// Camera and view camera = new Camera3D(0.1, 10000); camera.view = new View(stage.stageWidth, stage.stageHeight, false, 0, 0, 4); addChild(camera.view); addChild(camera.diagram);
blaMaterial = new VertexLightTextureMaterial(bitmapCubeResource, box_normal, 1); //var material:TextureMaterial = new TextureMaterial(grass_normal, box_normal, 1);
//var rgBody:RigidBody = physics.addBody((bgMaterial,1000,1000,1,1,true); var plObj:Object3D = new Object3D();
var plane:Plane = new Plane(1000, 1000); plane.rotationX = Math.PI / 2; var planeMaterial:StandardMaterial = new StandardMaterial(planeResource, grass_normal);
public function makeBlaBmd():BitmapData { var s:Sprite = new Sprite(); var sh:Shape = new Shape(); var b:Bitmap; var e:Number = 128; s.addChild(makeABitmap('A')); s.addChild(b = makeABitmap('B')); b.x = e; s.addChild(b = makeABitmap('C')); b.x = e * 2; s.addChild(b = makeABitmap('D')); b.y = e; s.addChild(b = makeABitmap('E')); b.x = e; b.y = e; s.addChild(b = makeABitmap('F')); b.x = e * 2; b.y = e; s.addChild(sh); sh.graphics.lineStyle(24, 0xFF8000); for (var i:int; i < 6; i++) { sh.graphics.drawRect(i % 3 * e, int(i / 3) * e, e, e); } var bmd:BitmapData = new BitmapData(256, 256); var m:Matrix = new Matrix(); m.scale(1 / 1.5, 1); bmd.draw(s, m); //addChild(new Bitmap(bmd));////show my cube textures return bmd; }
public function makeABitmap(str:String = 'A'):Bitmap { var txt:TextField = new TextField(); txt.htmlText = '<FONT FACE="courier" SIZE="12" COLOR="0" LETTERSPACING="0" KERNING="0"><b>' + str + '</b></FONT></P>';
var tbmd:BitmapData = new BitmapData(128, 128); var m:Matrix = new Matrix(); m.ty = -4; m.tx = -2; m.scale(13, 13); tbmd.draw(txt,m); return new Bitmap(tbmd); }
public function getPerlinBmd():BitmapData { var s:Number = 512; var bitmapData:BitmapData = new BitmapData(s, s, true); var numOctaves:Number = 1; bitmapData.perlinNoise(25, 52, 1, 1314, false, false, 10, false) var sp:Sprite = new Sprite(); sp.graphics.beginFill(0xFFFFFF); sp.graphics.drawRect(0, 0, s, s); sp.addChild(new Bitmap(bitmapData)); var resBitmap:BitmapData = new BitmapData(s, s, true); resBitmap.draw(sp); return resBitmap; }